Вторник, 21.11.2017, 18:34
                         сайт учителя начальных классов
                                                                                 Богдановой Елены Геннадиевны
Приветствую Вас Гость | RSS
Меню сайта
Категории раздела
родителям первоклассников [15]
узелки на память [12]
Наш опрос
Кто вы?
Всего ответов: 268
Форма входа
Статистика
Главная » 2011 » Июнь » 22 » О влиянии видеоигр на организм детей
20:33
О влиянии видеоигр на организм детей

Бесчисленные компьютерные игры создали целый мир виртуальных («кажущихся») образов, Яркие картинки, динамичные ситуации и необычные герои привлекают ре­бенка. Мир этот словно коварный лабиринт: в него легко ступить, но очень трудно найти выход.

Все большее число подростков и совсем маленьких детей, находясь рядом с нами, пребывают душой и мыслями далеко-далеко — в мире виртуальных образов. Они и ходят, словно на шарнирах (невольно подражая «дерганым» движениям ге­роев компьютерных игр), плохо ощущают масштабы реально­го пространства, лишены чувства опасности, воображают себя суперменами. Про таких говорят, что они попали в компь­ютерную зависимость (КЗ) или стали компьютерными нар­команами.

Действительно, этот тип наркомании во многом сродни другим видам наркозависимости.

У классического наркомана сразу видна клиническая кар­тина, ясно, какое вещество он принял и как проводить лече­ние. КЗ — это фактически информационная зависимость, результат воздействия на подсознание. Такое воздействие сложнее идентифицировать и оценить его масштабы. Трудно определить даже понятие «доза» — сколько времени вредно играть на компьютере. Сегодня ребенок уже в 6—7 лет начинает осваивать ком­пьютер, а в 8 - 9 лет может всерьез пристраститься к компью­терным играм. Чтобы понять, насколько велика эта дополни­тельная нагрузка, надо знать, каково в целом психическое со­стояние современных малышей.

По данным Санкт-Петербургской педиатрической акаде­мии, последние десять лет более 80 процентов детей имеют врожденный неестественно высокий (по прежним меркам) уровень возбудимости и повышенное внутричерепное давле­ние (гипертензию). В начале 90-х годов врачи считали такое явление аномалией: называли это водянкой мозга, грешили на акушеров — говорили, что причина в родовых травмах. Се­годня гипертензию — поскольку она характерна для большин­ства детей — приходится считать нормой. Изменилось соот­ношение биологического и психического развития детей.

Так, 7-летний ребенок показывает уровень интеллектуаль­ного развития 8—9-летнего ребенка. Возбудимый ребенок, как правило, имеет сверхвысокие творческие потребности. И вот такой малыш уже в детском саду становится жертвой педаго­гических экспериментов. Вместо наглядного образа, который позволяет легче войти в мир абстрактных понятий, мы зача­стую даем излишне формализованную информацию. Учим пи­сать (в угоду эксперименту) печатными буквами, читать «по Зайцеву», складывая отдельные слоги. Хотя все это — как доказали и отечественные, и немецкие психологи — крайне вредно для ребенка.

Интенсивное, сверхформализованное обучение ведет к «от­равлению взрослостью». Ребенок ищет спасения от этого и на «помощь» приходит яркий и заманчивый, совсем другой мир — виртуальный.

B 6—7 лет ребенок не в состоянии различить обыденную и виртуальную реальность. В его сознании они зачастую переплетаются. 11ройдя через множество компьютерных битв, победив всех чудовищ, ребенок и наяву продолжает виртуальный поеди­нок: ставит себя выше родителей, взрослых, мнит себя хозяином вселенной, не может приспособиться к своему реальному «я». Вспомним, казалось бы, безобидную игру — автогонки. Зрительный ряд настроен на агрессивные действия. Игрок во что бы то ни стало должен быть первым: он откидывает маши­ны соперников, прижимает их к борту, «подрезает». У него при­тупляется чувство опасности. Он находится в неестественном масштабе пространства. А затем переносит его (этот масштаб) в жизнь. Такой ребенок идет по улице всех расталкивая. В две­рях он не уступит дорогу взрослому. Компьютерные автогонки приучили его проскакивать первым, к тому же он отягощен гру­зом неправильных способов ориентации в пространстве.

Проблема несоответствия масштабов касается и более тон­ких — морально-этических — аспектов, например, грубости по отношению к окружающим. У заядлого игрока на компьютере изменяется сознание, воля, телодвижения становятся неестественными, ему порой трудно ориентироваться в реальном пространстве. И все это ведет к развитию невнимательности, неусидчивости, невклю­ченности в обучение («витание» в облаках). А результат — «снежный ком» неуспеваемости.

Большое влияние на рост КЗ среди петербургских детей оказало резкое увеличение числа компьютерных клубов в по­следние 2-3 года, которые работают и ночью по сниженным расценкам. Но ночное поглощение образов вызывает дисба­ланс эмоционального состояния в десятки раз более сильный, чем дневные игры на компьютере.

В Японии и других странах появился новый вид больных, которым ставят диагноз «техногонизм». Эти несчастные, сде­лав «Интернет» своей второй жизнью, потеряли интерес ко все­му остальному. Обычно они проводят за компьютером целые ночи, погружаясь в неведомые глубины и посылая через моде- мы сообщения своим виртуальным приятелям. Утром эти люди вялые, мрачные и практически весь день не могут работать. Аналогичная ситуация и со школьниками, которые до глубокой ночи просматривают боевики и другие видеофильмы и не от­дохнувшие не в состоянии воспринимать школьные программы.

Дети, увлекающиеся компьютерными играми, могут полу­чить тяжелую форму эпилепсии.

С экранов идет люцеферов свет тьмы, высасывающий энер­гию из людей, разрушает их психику и тело. Даже если зритель понимает, что смотрит фантастические сюжеты, его подсозна­ние принимает их за реальность. Стирается грань между исти­ной и ложью. Человек входит в экранное пространство, попа­дает в потусторонний мир, зритель испытывает патологическое удовольствие, как наркоман во время галлюцинаций. Телеви­зионный мир иллюзий — очень тонкий наркотик, но зависи­мость от него возникает не меньшая, чем от героина или опиу­ма. В психиатрических клиниках уже появились телевизионные и компьютерные наркоманы. После обработки телефильмами люди могут поверить любой лжи, которую им подносят под ви­дом правды политические обозреватели.

Очень важно содержание компьютерных игр. Недаром в Японии и США некоторые сюжетные линии запрещены и, судя по данным печати, последние 5—6 лет идет все более же­сткое ограничение сюжетов (так же поступают и в Германии). У нас же полная свобода: более 90 % виртуальных образов носят откровенно мортальный (то есть связанный со смертью) характер — желание убийства или стремление умереть. А эти образы быстро воспринимаются и при достижении критиче­ской массы (у каждого она своя, определить ее пока невоз­можно) дети совершают специфически жестокие преступле­ния.

Человек, ушедший в виртуальный мир компьютерных игр, становится опасно зависимым от своего киберпартнера. Со­знание игрока управляемо, его возможно закодировать на определенные действия, внести любую информацию в подсоз­нание, сделать из человека робота. Сюжет в какой-то степени фантастический, но достаточно вспомнить, сколько раз вели­кие открытия научно-технического гения человека становились причиной катастроф, гибели людей, чтобы еще и еще раз за­думаться о новой опасности, угрожающей нам всем. Разумеется, не каждый ребенок, привыкший убивать или раздавать тумаки налево и направо в виртуальном мире ком­пьютерных игр, будет делать то же самое, выйдя на улицу. Но то, что он совершает преступление против собственного здо­ровья, факт установленный.

Исследования немецких ученых показывают: если ребенок до 7 лет в течение хотя бы 10 минут наблюдает мортальные об­разы, то в последующие 48 часов у него сохраняется повышен­ное перенапряжение внутреннего психосоматического состоя­ния. Происходят нарушения функций всех жизненно важных систем организма. Так, распространенный нынче детский ди­агноз «дискинезия желчевыводящих путей», «астматические состояния», «нарушения ритма сердечной деятельности», «со­судистые неврозы» — все это, наряду с другими причинами, в значительной мере результат просмотра мультиков или работы на компьютере. Есть и более грозная информация. В 1986 г. по инициати­ве Управления здравоохранения штата Нью-Йорк было про­ведено фундаментальное исследование, подтвердившее связь между частотой возникновения опухолей мозга у детей и воз­действием магнитных полей. К аналогичному выводу пришли и шведские ученые. Остановить приход компьютерной эпохи невозможно, уменьшить опасности, подстерегающие ребенка перед эк­раном монитора, необходимо! Поэтому очень важно со­здать оптимальные условия для того, чтобы просмотр телевизора или видеоигры не увеличивали накопившееся за день утомление, а способствовали отдыху детей.

Автор: Гун Г.Е.

Категория: узелки на память | Просмотров: 344 | Добавил: Аленка | Теги: родители, Игры | Рейтинг: 0.0/0
Всего комментариев: 0
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]
Поиск


Календарь
«  Июнь 2011  »
ПнВтСрЧтПтСбВс
  12345
6789101112
13141516171819
20212223242526
27282930
Архив записей
Где я бываю










 
УчМет - учебно-методический портал. Библиотека разработок, умк, конкурсы, социальная сеть педагогов

Сайт
Камчатский семейный портал
KINDER.RU - Интернет для детей

Банк-интернет портфолио учителей
SafeWeber.ru Анализ сайтаКаталог сайтов. Зарегистрировать сайт бесплатно в каталог сайтов
Copyright MyCorp © 2017 Сделать бесплатный сайт с uCoz